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不过由于没有中立卡的设定,词条的归属派系也比较分明,玩家在构筑牌组时的选择就变得相对固定。比如你需要一定数量带有“召回”词条的卡牌,那只能选用艾欧尼亚;想要无条件的破坏单位法术,暗影岛就是唯一的选择。确立好核心的英雄或者单位卡牌后,玩家剩余的选择范围就被缩小到了1-2个派系中。这样牺牲了一定的自由度但也同时降低了玩家的构筑门槛。好在每个英雄的特色机制都非常鲜明,就算是相同的势力组合,玩家也能围绕不同的英雄为核心构建出五花八门的卡组。
《符文之地》的基本的获胜机制和炉石等卡牌游戏没有区别,玩家的目标就是通过随从和法术、技能将敌人主堡的血量打空。游戏采用了和《炉石传说》相似的法力(费用)使用及成长机制。不同之处在于,本作增加了一个法力存储系统。玩家当前回合未使用的法力会被保留延续到下个回合。不过法力最多只能保存3点,并且只能用来释放法术。这令对局过程中有了更多的抉择方案以及不确定因素,玩家不一定要每回合都将费用打满,留下几费下回合配合法术可能会更利于局面。而当你看到对手留了几费,就该考虑他手中是否会有高费的解牌、AOE等等。
在玩家的博弈过程中,法术卡牌也有着相当重要的地位。法术系统中有些类似于《游戏王》中的咒文速度和连锁等概念。游戏中法术牌分为了慢速、快速和疾速三种。比如快速、慢速法术打出后需要等待对方出牌进行响应,疾速法术在打出后会立即生效,所以其他法术无法进行反制。在法术手牌和费用充足的情况下,双方玩家可以轮流出牌进行连环响应,直到有一方让过为止。另外,法力存储机制的存在,令玩家可以更早、更有效地利用法术卡牌进行反制应对,玩家间的博弈和互动也就变得丰富起来。
这种你来我往更为频繁的对战系统,体现了极强的交互性,战局也更为瞬息万变。无论是出牌的顺序安排,法力值的留用还是随从单位的选择,玩家都需要时刻判断形势来调整策略。行动轮转、法术的响应机制除了令游戏的先后手显得更为平衡外,也更强调玩家观察和预测对手的行动,料敌于先、伺机而动才能更好地把握局势。不过,频繁的行动权切换也带来了一些问题。当面对思考时间较长的玩家时,接连不断的行动权更替无疑会造成游戏时间被进一步拖长,节奏就显得有些拖沓。
游戏中卡牌的获取方式主要来自于地区奖励,玩家通过完成对局和日常获取经验后,就可以逐步解锁各大地区的奖励 。除此之外,游戏的每周宝库还会提供三个宝箱,同样是通过获取经验可以提升宝箱的品质,获取更好的奖励。对于足够肝的玩家而言,要凑齐主流牌组不算太难达成的目标。而游戏的氪金点主要还是集中在盘面、卡背以及守护精灵这些外观装饰上。对比其他集换式卡牌游戏,《符文之地》卡牌获取模式显得有些微妙,虽说不用大量氪金就能完成卡牌收集的做法比较良心,但是卡牌获取的进度和速率会受到每周购买以及每日经验上限的限制,最终能否成功还是需要更长的时间来验证。